На спину игроку прикрепляется картинка с изображением животного, птицы, сказочного героя и так далее. Остальные участники игры видят, что нарисовано, а задача игрока с картинкой – угадать, задавая наводящие вопросы, кто он. На вопросы можно отвечать: «Да», «Нет», «Иногда».
Пылесос
На полу или на столе разбросан «мусор» (мелкие кусочки бумаги). Ведущий раздаёт игрокам бумажные кульки и соломинки. Задача: собрать как можно больше «мусора» за определённое время. Собирать нужно без помощи рук.
Приз вслепую
Для игры натягивается верёвка, на неё подвешивают на ниточках разные мелкие призы. Участнику завязывают глаза и дают в руки ножницы. Он должен подойти к верёвке и срезать приз, какой сможет. Потом ножницы получает следующий участник.
Утки-гуси
Играющие становятся в круг и кладут руки друг другу на плечи. Ведущий каждому на ухо говорит «утка» или «гусь» («утка» - сказать большему количеству игроков). Затем объясняет правила игры: «Если сейчас я скажу слово «Гусь» - то все игроки, которых я так назвал, поджимают одну ногу. А если «Утка», то игроки, которых я назвал «Уткой» поджимают обе ноги». Получается весёлая свалка.
Картошка
Игроки, став в круг, перебрасывают
друг другу мяч – небольшой, лёгкий, лучше надувной. Мяч ловит или отбивает,
тот, кто пропускает или роняет мяч, становится «картошкой» - садится на
корточки в круг и по нему, могут, производится удары мячом. Если мяч после
удара по «картошке» падает на землю, то он не считается пропущенным, и игра
возобновляется. Если «картошке» удаётся поймать мяч, то «картошкой» становится
потерявший мяч, а остальные игроки выходят из круга. Последний из двух
оставшихся игроков, уронивший мяч на землю, становится картошкой.
Метание мешочков
На шесте высотой 2-2.5 м
укрепляется круглый диск из фанеры диаметром 30-35 см. Играющие, стоя 2-3 м. от
шеста, стараются забросить на диск мешочек, наполненный песком или опилками.
Побеждает тот, кто забросит подряд больше мешочков.
Штандер
Все играющие собираются в
кучку. Кто-нибудь подбрасывает мяч как можно выше и при этом выкрикивает имя
одного из игроков. С этого момента он – водящий.
Пока мяч в воздухе – все разбегаются, однако не слишком далеко: если водящий поймал мяч с лёта, подкинув мяч, он выкрикивает нового водящего, разумеется, того, кто отбежал дальше всех и кого, поэтому мало шансов поймать мяч с лёту. Если мяч не пойман, а подобран с земли, то как только он окажется в руках у водящего, тот кричит: «Штандер»! Все останавливаются и замирают. Водящий пытается попасть мячом в кого-нибудь. Промахнулся – снова придётся водить. Попал- водить будет тот в кого попали. И в этом случаи все снова собираются в кучку, снова подбрасывается мяч и выкрикивается имя. Бывает, что тот, в кого стараются попасть мечом, он его ловит. Этот играющий старается сразу попасть в кого-нибудь мячом.
Чей отскок дальше
Играющие по очереди бросают в стену (щит). Чей мяч отскочит дальше, тот и победитель.
Выше и дальше
Участники, стоя в кругу диаметром 3 метра, должны подбросить вверх маленький мяч и, пока он не упадёт обратно в круг, добежать до черты, находящейся 4-5 метра от центра круга.
Набрось кольцо
С расстояния 4-5 метра необходимо на колышки, вбитые в землю, набросить 4 кольца из шести. Кольца изготавливаются из ивовых прутьев или проволоки.
Чей шар больше
Состязание предельно просто: участники получают воздушные шары и по команде начинают их надувать. Тот, у кого шар лопнет, выбывает из игры. Побеждает участник, самый большой надувший по объёму.
Подсечка
Для игры нужна верёвка (скакалка) 2-3 метра. К одному её концу надо привязать небольшой (10-15 см.) мешочек с песком. Дети становятся в круг. Внутри круга – водящий. Он держит в руках свободный конец верёвки и, вращая её, старается задеть мешочком кого-либо из детей, стоящих в кругу. Играющие, подпрыгивая, чтобы не быть задетыми, пропускают мешочек под ногами. Тот, кого водящий задел мешочком, сменяет его, и игра продолжается.
Плетень
Дети делятся на 2 команды и
становятся в шеренги напротив друг друга на расстоянии 10-12 шагов. Каждая из
команд «сплетает плетень»: играющие берутся за руки через одного человека. Один
игрок назначается судьёй. Судья должен
стоять в таком месте, откуда хорошо видны обе команды.
Игра начинается. Обе шеренги
маршируют на месте. На словах:
Раз, два, три, четыре, пять,
Мы собрались здесь опять.
Вместе дружно мы играем
И уныния не знаем.
Шеренги делают пять шагов
навстречу друг другу. И повторив те же слова, делают обратно пять шагов,
возвращаясь на свои места.
После этого судья подаёт
сигнал, и дети под весёлую музыку разбегаются в разные стороны.
По следующему сигналу судьи все быстро возвращаются на свои места, становятся в шеренги и «сплетают плетень».
Игра повторяется несколько раз. Команда, которая набрала больше очков, становится победительницей.
Ловкие мотальщики
Из круглой палки делают две
шпульки длинной по 25-30 см. К ним привязывают верёвку длинной 6-8 м., её
середину обозначают ленточкой. Два игрока берут шпульки в руки и расходятся в
стороны, на сколько позволяет верёвка.
По сигналу ведущего дети начинают быстро наматывать верёвку на шпульку.
Выигрывает тот, кто быстрее доберётся до середины верёвки.
Колесо
Выбирается водящий. Остальные
участники игры делятся на 5-6 одинаковых групп. В каждой группе выбирается по
одному игроку, которые становятся в центре площадки по кругу на одинаковом
расстоянии друг от друга лицом к центру
(можно на земле или на площадке начертить круг, а вокруг него поставить
детей). Остальные участники становятся за ними, образуя колонны, расположенные,
будто спицы в колесе.
Водящий бежит вокруг «колеса»
и слегка хлопает по плечу последнего игрока какой-либо колонны и становится за
ним. Игрок, который получил хлопок водящего, передаёт хлопок впереди стоящего.
Как только хлопок, переданный как эстафета от одного игрока к другому, дойдёт
до первого стоящего в колонне, он кричит: «Есть!» После этого вся группа бежит
вправо по кругу. Каждый старается добежать до места, где прежде стояла его
группа (дети, прибежав, выстраиваются вновь в колонну). Тот, кто добежит
последним, становится водящим.
Правила игры:
1. Хлопнуть по плечу другого можно только тогда, когда сам получил
хлопок.
2. Нельзя мешать другим игрокам, задерживать их.
3. Нельзя выбегать с колонны, пока не прозвучала команда: «Есть!»
Чепуха
Перед каждым участникам –
листок бумаги. Ведущий задаёт вопросы, на которые надо ответить: кто, когда,
где, что делал, что видел, что сказал?
Вопросы могут быть и другими, главное, что, записав ответ на вопрос,
завернуть часть листка с ответом (что бы нельзя было прочитать) и передать
листок следующему участнику. Когда листок обойдёт всех по кругу, ведущий
забирает его и читает вслух получившийся рассказ. Иногда получается
действительно чепуха, а иногда – смешно.
Заяц без норки
Дети становятся или парами,
или по три человека, взявшись за руки, лицом друг к другу. Это – «норки». В
каждую норку становится по игроку – «зайцу». Кроме этих «зайцев» есть ещё два,
которым не хватило норок. По команде ведущего игры все «зайцы», стоящие в
«норках», выходят на площадку и начинают скакать и танцевать под музыку,
которое звучит в это время. По команде ведущего «Зайцы по норкам!» все зайцы разбегаются
по своим «норкам», а «зайцы» без «норок» стремятся захватить какую-либо чужую
«норку». Если им это удаётся, то тот заяц, чья «норка» занята, сменяет «зайца» без «норки». Игра может повторяться несколько раз.
Мяч в воздухе
Дети становятся в круг на
расстоянии вытянутых рук. Водящий стоит в центре круга. Дети перебрасывают мяч
друг другу так, чтобы водящий не смог до него дотронуться. Водящий бегает по
кругу, стараясь дотронуться до мяча, когда тот находится в воздухе, на земле
или в чьих-либо руках. Если водящему это удаётся сделать, на его место
становится игрок, чья передача была перехвачена. Игра снова продолжается
Правила игры:
1. Когда мяч падает за круг, водящим становится тот игрок, который последним
касался мяча.
2. Долго держать мяч в руках не разрешается.
3. Водящий может дотрагиваться до мяча независимо от того, где мяч
находится: в воздухе, на земле, в руках детей.
4. Мяч можно бросить не выше рук, поднятых вверх. Кто сделает иначе, становится водящим.
Смена номеров
Игроки становятся в круг плечом к плечу и рассчитываются по порядку номеров. Каждый запоминает свой номер. В центре круга находится водящий. Он громко называет два любых номера. Дети, чьи номера назвали, должны быстро поменяться друг с другом местами. В это время водящий старается опередить детей и занять одно из свободных мест (например, вызваны номера «3» и «5». Это значит, что игроки с этими номерами должны сразу выйти из круга и поменяться местами, а водящий занять место номера «3» или «5»). Тот, кто останется без места, становится водящим.
Потяг
Участники игры делятся на равные по числу игроков и по силе группы. Между ними проводится черта. В каждой группе дети соединяются друг с другом, сцепив согнуты руки в локтях, а затем таким же образом соединяются обе группы. По сигналу ведущего команды начинают тянуть каждая в свою сторону, стараясь либо разорвать цепь противника, либо затянуть его за разделяющую линию. Кто перетянул или разорвал цепь тот и выиграл.
Кто первый
Двое детей сидят на стульях спиной друг к другу. Под стульями проложена короткая верёвочка. По сигналу оба ребёнка стараются вытянуть верёвочку из-под стула. Сделать это сможет только тот, кто более ловкий.
Вышибалы
Выбираются двое водящих – «вышибал». Они
расходятся по обе стороны площадки длинной 5-6 метров (в зависимости от
возраста детей) и становятся перед чертой, за которую не должны заходить.
Остальные дети становятся на площадке между ними. «Вышибалы» стараются попасть
в кого-нибудь из ребят мячом. Те, в свою очередь, пытаются или увернуться от
мяча, или поймать его. Тот, в кого попали мячом, выходит из игры. За каждый
пойманный мяч играющий получает очко, которое он вправе обменять на выбывшего
из игры товарища, вернув тем самым его в команду, или оставить себе на случай,
если в него тоже попадут мячом. Тогда он, потеряв очко, остаётся в игре.
Игра продолжается до тех пор, пока на площадке не останется двое игроков. Они становятся «вышибалами» и игра начинается вновь.
Угадай, чей голосок.
Все играющие становятся в
круг. В середину круга выходит водящий, и ему завязывают глаза. Затем, играющие,
идут по кругу со словами:
- Мы составили все круг,
повернёмся разом вдруг.
После чего один из играющих
продолжает (по подсказке руководителя игры) говорить:
- Скок, скок, скок, скок,
Угадай, чей голосок?
Задача водящего – угадать, кто пел. Если он узнал, становится на место певшего, если же ошибся, то остаётся в кругу. Игра начинается сначала.
Зрительная память.
Выбирается водящий, который в течении одной минуты внимательно осматривает всех играющих, затем поворачивается к ним спиной. Игроки меняются местами и предметами одежды. Водящий оборачивается и рассказывает, что изменилось.
Коршун и цыплята.
Дети – цыплята, держа друг
друга за пояс (или за плечи, как удобнее), становятся цепочкой. Первой стоит
мама-хохлатка. Перед цепочкой стоит коршун. Курица старается помешать коршуну,
захватить цыплёнка, стоящего последним в звене. Она широко разводит руки в
стороны, цыплята стараются быстро перемещаться за курицей, не разрывая цепочку.
Если коршуну удаётся поймать последнего цыплёнка (запятнать), то все
разбегаются кто куда, а коршун
продолжает их ловить. Когда все цыплята словлены игра продолжается с другим
водящим.
Мельница
Все играющие становятся в круг на расстоянии не менее 1-2 м. друг от друга. Звучит быстрая музыка. Один из играющих получает мяч и передаёт его другому, тот третьему, третий – четвертому, пятому и так далее. Так, передают мяч до тех пор, пока музыка не смолкнет. У кого остаётся мяч тот и выбывает из игры, а игра продолжается дальше. Побеждает тот, кто в игре остаётся последним.
Прела-горела
Все играющие стоят с закрытыми глазами.
Ведущий в разных местах прячет предметы, сопровождая действия словами:
Прела-горела, за море летела,
Так где-то и села.
Кто первый найдёт,
Тот себе возьмёт!
После этих слов, играющие
открывают глаза и разбегаются по площадке, ищут спрятанные предметы. Кто больше
найдёт, тот и выиграл.
Сквозь обруч
Играть в эту игру надо парами.
Играющий в одной руке держит ракетку, на
которой лежит мяч настольного тенниса. В другой руке держит
гимнастический обруч. Надо продеть через себя обруч сверху вниз, затем снизу
вверх, не уронив мяч.
Побеждает тот, кто быстрее выполнит задание.
Три стихии
Играющие образуют круг, а
водящий становится с мячом в руках в центре круга. Водящий говорит одно из трех
слов: «Земля», «Вода», «Воздух» - и бросает мяч одному из играющих. Поймавший,
возвращает его, называя птицу, рыбу или животное. В соответствии с заданным словом. Например, если водящий
сказал «Земля», играющий называет любое животное. На слово «Вода» - рыбу, а на
слово «Воздух» - птицу.
Игрок, который неправильно ответил или не поймал мяч, выходит из игры. Можно ввести правила «трёх секунд», т.е. в течении этого времени игрок называет слово и возвращает мяч.
Кого нет и как одет?
Водящему завязывают глаза.
Кто-то из детей выходит из комнаты. Задача водящего – когда снимут повязку,
угадать, кого нет в комнате и описать подробно, во что он одет.
Кошка и мышка.
Играющие становятся в круг и
берутся за руки. «Мышка» становится в круг, а «кошка» находится за кругом. Дети
идут по кругу и говорят:
Ходит Васька беленький, хвост у Васьки серенький.
Только мыши заскребут, чуткий Васька тут как тут.
С окончанием слов дети
останавливаются, и в любом месте круга двое детей поднимают руки, соединённые
между собой вверх, показывая коту проход-ворота. Мышка, убегая от кота, может
пробегать ворота и пролазить под руки стоящих в кругу. Кошка ловит мышку, но
пробегать она может только в ворота. Когда кошка поймает мышку, игра
повторяется с другими водящими. В процессе игры проход-ворота могут открываться
и закрываться в любом месте, чтобы запутать и кота, и мышку.
Фанты.
Ведущий, став перед играющими
говорит слова:
Вам прислали сто рублей,
Что хотите, то купите,
Чёрный, белый не берите.
«Да» и «нет» не говорите!
После этого он ведёт с
участниками игры беседу, задаёт разные провокационные вопросы с тем, чтобы
кто-то в разговоре произнёс одно из запрещённых слов: чёрный, белый да, нет.
Тот, кто сбился, отдаёт водящему свой фант.
В игре принимают участие не
более 10 человек. Все должны иметь по несколько фантов. Дети в игре внимательно
слушают вопросы и следят за своими ответами.
Ведущий ведёт примерно такой
разговор:
- Что продаётся в булочной?
- Хлеб.
- Какой?
- Мягкий.
- А какой ты хлеб больше любишь: чёрный или белый?
- Всякий.
- Из какой муки пекут булки?
- Из пшеничной. И так далее.
При выкупе фантов участники
игры придумывают для хозяина фанта интересные задания. Дети поют песни,
загадывают загадки, читают стихи, вспоминают пословицы и поговорки, прыгают на
одной ноге и так далее.
Правила игры: На вопросы, играющие должны отвечать быстро. Ответ
исправлять нельзя. Ведущий может вести разговор одновременно с двумя играющими.
При выкупе фанта ведущий не показывает его участникам.
Комментариев нет:
Отправить комментарий