Раз, два, три, четыре, пять - начинаем мы играть.


«Игра – это искра, зажигающая огонёк
 пытливости  и любознательности».
В.А.Сухомлинский

       Игра для ребёнка – важный элемент его развития. Играя, ребёнок познаёт мир, определяет себя в коллективе. Играя, ребёнок приобретает множество неоценимых качеств: ловкость, наблюдательность, фантазию, память.
        Игра, если она верно задумана и сконструирована, педагогически направлена, позволяет всесторонне и во всём многообразии удовлетворить потребности детей в игровой деятельности.


                                  Сколько знаешь ты имён?
        Играющий продвигается вперёд и на каждом шаге называет только мужские или  женские имена. Дважды одно и то же имя упоминать нельзя.
Побеждает тот, кто не останавливаясь, назовёт подряд больше  имён.

                                         Передатчик
        Ведущий делит играющих на 3 группы и расставляет их в три ряда, ряд за рядом: 1-ый ряд – «передатчики», 2-ой ряд – «помехи», 3-ий ряд – «приёмники».
       Ведущий сообщает стоящему первому в ряде «передатчиков» любое слово, а он сообщает это слово остальным «передатчикам». «Передатчики» стараются сообщить это слово «приёмникам», а «помехи» мешают: топают, хлопают и так далее. Если сказанное слово ведущим «Передатчики» и «приёмники» говорят правильно, то они и считаются победителями. Если не правильно, то победителями считаются «помехи».

                             Воробьи – попрыгунчики
         На площадке обозначают круг, чтобы все играющие могли свободно разместиться по его окружности.  Один из играющих – «кот», он становится в центр круга, остальные играющие - «воробьи», они становятся за кругом у самой черты.
         По сигналу ведущего «воробьи» начинают впрыгивать внутрь круга и выпрыгивать из него, а «кот» старается поймать кого-либо из них в тот момент, когда они находятся внутри круга. Тот, кого поймали, становится «котом», а «кот» - «воробьём». Игра повторяется несколько раз.


                              Схвати  змею за хвост.
   Один из игроков  держит в руках конец верёвки длиной 1,5 метра. По сигналу ведущего он устремляется вперёд, остальные участники пытаются догнать его, схватить за верёвку (за хвост). Тот, кому это удаётся, становится водящим, и верёвка переходит к нему.
   Побеждает участник, сумевший спасти свой «хвост» от противников, продержаться по времени больше, чем другие игроки.

                           Бег с надувными шарами.
   Участники состязания делятся на две команды. К правой и левой ноге каждого бегуна привязываются по два надувных шара. По команде ведущего участники команд бегут наперегонки до установленного рубежа. Каждый следующий участник команды начинают бег тогда, когда его партнёр достиг рубежа. За каждый лопнувший шар команда получает штрафное очко.

Платочек-летуночек.
    Пока водящий громко считает: «Раз, два, три!», - все дети бегут в разные стороны. У одного из детей в руках платочек.
    Водящий пытается догнать игрока с платочком и дотронуться до него. Но это не так легко сделать: дети на бегу передают платочек друг другу. Если кто-то уронит платочек, то должен его тут же поднять. Только после этого водящий может возобновить погоню.
    Если водящий дотронется до игрока с платочком, то они меняются ролями и игра продолжается. В случае, если водящему никак не удаётся поймать игрока с платочком, он может подать команду: «В круг!». Все играющие  образуют круг, водящий становится в центре. Игра продолжается, но уже немного по-другому: платочек передаётся от соседа к соседу или перекидывается через несколько человек.
Примечание: платочек можно заменить мячом, плюшевой игрушкой и т.д.

                                         Кто первый.
   Двое детей сидят на стульях спиной один к другому. Под стульями проложена короткая верёвочка. По сигналу оба ребёнка стараются вытянуть верёвочку из-под стула. Сделать это сможет только тот, кто более ловкий.

                                       Отыщи пару.
   В игре участвует 6-7 человек. Им предлагается снять обувь с левой ноги. Обувь складывается в центре круга, а всем игрокам завязывают глаза. По сигналу ведущего они бегут к сложенной в кучу, обуви и пытаются отыскать свою. Побеждает тот, кто обуется первым.

                                             Акулы и окуни
   В зале на улице на ровной площадке проводятся две линии на расстоянии 40 шагов одна от другой. Дети делятся на две команды и становятся вдоль линии шеренгами. Одна команда «Акулы», другая – «Окуни». По команде группы приближаются друг другу. Ведущий громко говорит первую часть  следующей команды: «Аку…». Когда между шеренгами остаётся два-три шага, он заканчивает команду: «… лы!» или «…ни!». Если произнесено: «Акулы», то окуни убегают за свою линию, а акулы их ловят. Если же «Окуни!», то убегают «акулы», окуни их ловят. Побеждает команда, которая потеряла меньше игроков.
Правила игры:
1. Ловить можно до тех пор, пока убегающие не пересекут свою линию.
2. Кого поймали, выходят из игры.

                                             Охотники и утки
   Дети берутся за руки и образуют круг. Рассчитавшись на «первый-второй», они делятся на две команды. Одна - «охотники», вторая – «утки».
   «Утки» выходят в середину круга. «Охотники» остаются на своих местах. Чтобы увеличить круг, «охотники» делают 5 шагов назад. Возле ног «охотников» проводится черта, которую они не имеют право переступать. После этого начинается игра: «Охотники» пытаются попасть мячом в «уток», которые в свою очередь, стараются увернуться от мяча. «Утка», которой коснулся мяч, выходит из круга.  Когда в кругу не останется ни одной «утки», команды меняются местами. «Охотники» становятся «утками», а «утки» - «охотниками».
   Выигрывает та команда, которая быстрее «перестреляла» всех «уток».

                                               Громко-тихо
   Выбирается водящий, он выходит из помещения. В это время ведущий прячет приз (игрушку, конфету ит.п.). Водящий возвращается и идёт искать приз. В это время все исполняют песню. Если водящий удаляется от приза, поют тихо, если приближается, поют громче. Когда приз найден, выбирается новый водящий, и игра продолжается.

                                                  Змейка
   Вся команда, присев на корточки и положив руки на талию впереди стоящего соседа, преодолевает отмеренное расстояние, огибая установленные на площадке кегли.

                                                 Пылесос
   На полу или на столе разбросан «мусор» (мелкие кусочки бумаги). Ведущий раздаёт игрокам бумажные кульки и соломинки. Задача: собрать как можно больше «мусора» за определённое время. Собирать нужно без помощи рук.

                                                    Кто я?

    На спину игроку прикрепляется картинка с изображением животного, птицы, сказочного героя и так далее. Остальные участники игры видят, что нарисовано, а задача игрока с картинкой – угадать, задавая наводящие вопросы, кто он. На вопросы можно отвечать: «Да», «Нет», «Иногда».

                                                     Пылесос

    На полу или на столе разбросан  «мусор» (мелкие кусочки бумаги).  Ведущий раздаёт игрокам бумажные кульки и соломинки. Задача: собрать как можно больше «мусора» за определённое время. Собирать нужно без помощи рук.

                                               Приз вслепую

     Для игры натягивается верёвка, на неё подвешивают на ниточках разные мелкие призы. Участнику завязывают глаза и дают в руки ножницы. Он должен подойти к верёвке и срезать приз, какой сможет.  Потом ножницы получает следующий участник.

                                                   Утки-гуси

     Играющие становятся  в круг и кладут руки друг другу на плечи. Ведущий каждому на ухо говорит «утка» или «гусь» («утка» - сказать большему количеству игроков). Затем объясняет правила игры: «Если сейчас я скажу слово «Гусь» - то все игроки, которых я так назвал, поджимают одну ногу. А если «Утка», то игроки, которых я назвал «Уткой» поджимают обе ноги». Получается весёлая свалка.

                                                  Картошка

     Игроки, став в круг, перебрасывают друг другу мяч – небольшой, лёгкий, лучше надувной. Мяч ловит или отбивает, тот, кто пропускает или роняет мяч, становится «картошкой» - садится на корточки в круг и по нему, могут, производится удары мячом. Если мяч после удара по «картошке» падает на землю, то он не считается пропущенным, и игра возобновляется. Если «картошке» удаётся поймать мяч, то «картошкой» становится потерявший мяч, а остальные игроки выходят из круга. Последний из двух оставшихся игроков, уронивший мяч на землю, становится картошкой.

 Метание мешочков

    На шесте высотой 2-2.5 м укрепляется круглый диск из фанеры диаметром 30-35 см. Играющие, стоя 2-3 м. от шеста, стараются забросить на диск мешочек, наполненный песком или опилками.

     Побеждает тот, кто забросит подряд больше мешочков.

Штандер

   Все играющие собираются в кучку. Кто-нибудь подбрасывает мяч как можно выше и при этом выкрикивает имя одного из игроков. С этого момента он – водящий.

   Пока мяч в воздухе – все разбегаются, однако не слишком далеко: если водящий поймал мяч с лёта, подкинув мяч, он выкрикивает нового водящего, разумеется, того, кто отбежал дальше всех и кого, поэтому мало шансов поймать мяч с лёту. Если мяч не пойман, а подобран с земли, то как только он окажется в руках у водящего, тот кричит: «Штандер»! Все останавливаются и замирают. Водящий пытается попасть мячом в кого-нибудь. Промахнулся – снова придётся водить. Попал- водить будет тот в кого попали. И в этом случаи все снова собираются в кучку, снова подбрасывается мяч и выкрикивается имя. Бывает, что тот, в кого стараются попасть мечом, он его ловит. Этот играющий старается сразу попасть в кого-нибудь мячом.

Чей отскок дальше

   Играющие по очереди бросают в стену (щит). Чей мяч отскочит дальше, тот и победитель.

Выше и дальше

   Участники, стоя в кругу диаметром 3 метра, должны подбросить вверх маленький мяч и, пока он не упадёт обратно в круг, добежать до черты, находящейся 4-5 метра от центра круга.  

Набрось кольцо

   С расстояния 4-5 метра необходимо на колышки, вбитые в землю, набросить 4 кольца из шести. Кольца изготавливаются из ивовых прутьев или проволоки.

Чей шар больше

   Состязание предельно просто: участники получают воздушные шары и по команде начинают их надувать. Тот, у кого шар лопнет, выбывает из игры. Побеждает участник, самый большой надувший по объёму. 

                                                               Подсечка

   Для игры нужна верёвка (скакалка) 2-3 метра. К одному её концу надо привязать небольшой (10-15 см.) мешочек с песком. Дети становятся в круг. Внутри круга – водящий. Он держит в руках свободный конец верёвки и, вращая её, старается задеть мешочком кого-либо из детей, стоящих в кругу. Играющие, подпрыгивая, чтобы не быть задетыми, пропускают мешочек под ногами. Тот, кого водящий задел мешочком, сменяет его, и игра продолжается.

                                                              Плетень

   Дети делятся на 2 команды и становятся в шеренги напротив друг друга на расстоянии 10-12 шагов. Каждая из команд «сплетает плетень»: играющие берутся за руки через одного человека. Один игрок назначается судьёй.  Судья должен стоять в таком месте, откуда хорошо видны обе команды.

   Игра начинается. Обе шеренги маршируют на месте. На словах:

Раз, два, три, четыре, пять,

Мы собрались здесь опять.

Вместе дружно мы играем

И уныния не знаем.

   Шеренги делают пять шагов навстречу друг другу. И повторив те же слова, делают обратно пять шагов, возвращаясь на свои места.

   После этого судья подаёт сигнал, и дети под весёлую музыку разбегаются в разные стороны.

   По следующему сигналу  судьи все быстро возвращаются  на свои места, становятся в шеренги  и «сплетают плетень».

   Игра повторяется несколько раз. Команда, которая набрала больше очков, становится победительницей.

                                             Ловкие мотальщики

   Из круглой палки делают две шпульки длинной по 25-30 см. К ним привязывают верёвку длинной 6-8 м., её середину обозначают ленточкой. Два игрока берут шпульки в руки и расходятся в стороны, на сколько позволяет верёвка.  По сигналу ведущего дети начинают быстро наматывать верёвку на шпульку. Выигрывает тот, кто быстрее доберётся до середины верёвки.

           Колесо

   Выбирается водящий. Остальные участники игры делятся на 5-6 одинаковых групп. В каждой группе выбирается по одному игроку, которые становятся в центре площадки по кругу на одинаковом расстоянии друг от друга лицом к центру  (можно на земле или на площадке начертить круг, а вокруг него поставить детей). Остальные участники становятся за ними, образуя колонны, расположенные, будто спицы в колесе.

   Водящий бежит вокруг «колеса» и слегка хлопает по плечу последнего игрока какой-либо колонны и становится за ним. Игрок, который получил хлопок водящего, передаёт хлопок впереди стоящего. Как только хлопок, переданный как эстафета от одного игрока к другому, дойдёт до первого стоящего в колонне, он кричит: «Есть!» После этого вся группа бежит вправо по кругу. Каждый старается добежать до места, где прежде стояла его группа (дети, прибежав, выстраиваются вновь в колонну). Тот, кто добежит последним, становится водящим.

Правила игры:

1. Хлопнуть по плечу другого можно только тогда, когда сам получил хлопок.

2. Нельзя мешать другим игрокам, задерживать их.

3. Нельзя выбегать с колонны, пока не прозвучала команда: «Есть!»

                                                     Чепуха

   Перед каждым участникам – листок бумаги. Ведущий задаёт вопросы, на которые надо ответить: кто, когда, где, что делал, что видел, что сказал?

Вопросы могут быть и другими, главное, что, записав ответ на вопрос, завернуть часть листка с ответом (что бы нельзя было прочитать) и передать листок следующему участнику. Когда листок обойдёт всех по кругу, ведущий забирает его и читает вслух получившийся рассказ. Иногда получается действительно чепуха, а иногда – смешно.

 

                                                  Заяц без норки

   Дети становятся или парами, или по три человека, взявшись за руки, лицом друг к другу. Это – «норки». В каждую норку становится по игроку – «зайцу». Кроме этих «зайцев» есть ещё два, которым не хватило норок. По команде ведущего игры все «зайцы», стоящие в «норках», выходят на площадку и начинают скакать и танцевать под музыку, которое звучит в это время. По команде ведущего «Зайцы по норкам!» все зайцы разбегаются по своим «норкам», а «зайцы» без «норок» стремятся захватить какую-либо чужую «норку». Если им это удаётся, то тот заяц, чья «норка» занята, сменяет «зайца» без «норки». Игра может повторяться несколько раз.

                                                Мяч в воздухе

     Дети становятся в круг на расстоянии вытянутых рук. Водящий стоит в центре круга. Дети перебрасывают мяч друг другу так, чтобы водящий не смог до него дотронуться. Водящий бегает по кругу, стараясь дотронуться до мяча, когда тот находится в воздухе, на земле или в чьих-либо руках. Если водящему это удаётся сделать, на его место становится игрок, чья передача была перехвачена. Игра снова продолжается

Правила игры:

1. Когда мяч падает за круг, водящим становится тот игрок, который последним касался мяча.

2. Долго держать мяч в руках не разрешается.

3. Водящий может дотрагиваться до мяча независимо от того, где мяч находится: в воздухе, на земле, в руках детей.

4. Мяч можно бросить не выше рук, поднятых вверх. Кто сделает иначе, становится водящим.

                                           Смена номеров

     Игроки становятся в круг плечом к плечу и рассчитываются по порядку номеров. Каждый запоминает свой номер. В центре круга находится водящий. Он громко называет два любых номера. Дети, чьи номера назвали, должны быстро поменяться друг с другом местами. В это время водящий старается опередить детей и занять одно из свободных мест (например, вызваны номера «3» и «5». Это значит, что игроки с этими номерами должны сразу выйти из круга и поменяться местами, а водящий занять место номера «3» или «5»). Тот, кто останется без места, становится водящим.

                                                          Потяг

     Участники игры делятся на равные по числу игроков и по силе группы. Между ними проводится черта. В каждой  группе дети соединяются друг с другом, сцепив согнуты руки в локтях, а затем таким же образом соединяются обе группы. По сигналу ведущего команды начинают тянуть каждая в свою сторону, стараясь либо разорвать цепь противника, либо затянуть его за разделяющую линию. Кто перетянул или разорвал цепь тот и выиграл.

                                                       Кто первый

     Двое детей сидят на стульях спиной друг к другу. Под стульями проложена короткая верёвочка. По сигналу оба ребёнка стараются вытянуть верёвочку из-под стула. Сделать это сможет только тот, кто более ловкий.

                                                       Вышибалы

    Выбираются двое водящих – «вышибал». Они расходятся по обе стороны площадки длинной 5-6 метров (в зависимости от возраста детей) и становятся перед чертой, за которую не должны заходить. Остальные дети становятся на площадке между ними. «Вышибалы» стараются попасть в кого-нибудь из ребят мячом. Те, в свою очередь, пытаются или увернуться от мяча, или поймать его. Тот, в кого попали мячом, выходит из игры. За каждый пойманный мяч играющий получает очко, которое он вправе обменять на выбывшего из игры товарища, вернув тем самым его в команду, или оставить себе на случай, если в него тоже попадут мячом. Тогда он, потеряв очко, остаётся в игре.

    Игра продолжается до тех пор, пока на площадке не останется двое игроков. Они становятся «вышибалами» и игра начинается вновь.

                                                 Угадай, чей голосок.

    Все играющие становятся в круг. В середину круга выходит водящий, и ему завязывают глаза. Затем, играющие, идут по кругу со словами:

- Мы составили все круг,

  повернёмся разом вдруг.

    После чего один из играющих продолжает (по подсказке руководителя игры) говорить:

- Скок, скок, скок, скок,

   Угадай, чей голосок?

   Задача водящего – угадать, кто пел. Если он узнал, становится на место певшего, если же ошибся, то остаётся в кругу.  Игра начинается сначала.

                                                Зрительная память.

   Выбирается водящий, который в течении одной минуты внимательно осматривает всех играющих, затем поворачивается к ним спиной. Игроки меняются местами и предметами одежды. Водящий оборачивается и рассказывает, что изменилось.

                                                 Коршун и цыплята.

   Дети – цыплята, держа друг друга за пояс (или за плечи, как удобнее), становятся цепочкой. Первой стоит мама-хохлатка. Перед цепочкой стоит коршун. Курица старается помешать коршуну, захватить цыплёнка, стоящего последним в звене. Она широко разводит руки в стороны, цыплята стараются быстро перемещаться за курицей, не разрывая цепочку. Если коршуну удаётся поймать последнего цыплёнка (запятнать), то все разбегаются  кто куда, а коршун продолжает их ловить. Когда все цыплята словлены игра продолжается с другим водящим.

 Мельница

   Все играющие становятся в круг на расстоянии не менее 1-2 м. друг от друга. Звучит быстрая музыка. Один из играющих получает мяч и передаёт его другому, тот третьему, третий – четвертому, пятому и так далее. Так, передают мяч до тех пор, пока музыка не смолкнет. У кого остаётся мяч тот и выбывает из игры, а игра продолжается дальше. Побеждает тот, кто в игре остаётся последним.

Прела-горела

   Все играющие стоят с закрытыми глазами. Ведущий в разных местах прячет предметы, сопровождая действия словами:

Прела-горела, за море летела,

Так где-то и села.

Кто первый найдёт,

Тот себе возьмёт!

   После этих слов, играющие открывают глаза и разбегаются по площадке, ищут спрятанные предметы. Кто больше найдёт, тот и выиграл.

 

Сквозь обруч

   Играть в эту игру надо парами. Играющий в одной руке держит ракетку, на  которой лежит мяч настольного тенниса. В другой руке держит гимнастический обруч. Надо продеть через себя обруч сверху вниз, затем снизу вверх, не уронив мяч.

   Побеждает тот, кто быстрее выполнит задание.

Три стихии

   Играющие образуют круг, а водящий становится с мячом в руках в центре круга. Водящий говорит одно из трех слов: «Земля», «Вода», «Воздух» - и бросает мяч одному из играющих. Поймавший, возвращает его, называя птицу, рыбу или животное. В соответствии с  заданным словом. Например, если водящий сказал «Земля», играющий называет любое животное. На слово «Вода» - рыбу, а на слово «Воздух» - птицу.

  Игрок, который неправильно ответил или не поймал мяч, выходит из игры. Можно ввести правила «трёх секунд», т.е. в течении этого времени игрок называет слово и возвращает мяч.

Кого нет и как одет?

   Водящему завязывают глаза. Кто-то из детей выходит из комнаты. Задача водящего – когда снимут повязку, угадать, кого нет в комнате и описать подробно, во что он одет.

 Кошка и мышка.

    Играющие становятся в круг и берутся за руки. «Мышка» становится в круг, а «кошка» находится за кругом. Дети идут по кругу и говорят:

Ходит Васька беленький, хвост у Васьки серенький.

Только мыши заскребут, чуткий Васька тут как тут.

    С окончанием слов дети останавливаются, и в любом месте круга двое детей поднимают руки, соединённые между собой вверх, показывая коту проход-ворота. Мышка, убегая от кота, может пробегать ворота и пролазить под руки стоящих в кругу. Кошка ловит мышку, но пробегать она может только в ворота. Когда кошка поймает мышку, игра повторяется с другими водящими. В процессе игры проход-ворота могут открываться и закрываться в любом месте, чтобы запутать и кота, и мышку.

 

Фанты.

    Ведущий, став перед играющими говорит слова:

Вам прислали сто рублей,

Что хотите, то купите,

Чёрный, белый не берите.     

«Да» и «нет» не говорите!

    После этого он ведёт с участниками игры беседу, задаёт разные провокационные вопросы с тем, чтобы кто-то в разговоре произнёс одно из запрещённых слов: чёрный, белый да, нет. Тот, кто сбился, отдаёт водящему свой фант.

    В игре принимают участие не более 10 человек. Все должны иметь по несколько фантов. Дети в игре внимательно слушают вопросы и следят за своими ответами.

    Ведущий ведёт примерно такой разговор:

- Что продаётся в булочной?

- Хлеб.

- Какой?

- Мягкий.

- А какой ты хлеб больше любишь: чёрный или белый?

- Всякий.

- Из какой муки пекут булки?

- Из пшеничной. И так далее.

    При выкупе фантов участники игры придумывают для хозяина фанта интересные задания. Дети поют песни, загадывают загадки, читают стихи, вспоминают пословицы и поговорки, прыгают на одной ноге и так далее.

    Правила игры: На вопросы, играющие должны отвечать быстро. Ответ исправлять нельзя. Ведущий может вести разговор одновременно с двумя играющими. При выкупе фанта ведущий не показывает его участникам.

 

 

 

 




Комментариев нет:

Отправить комментарий